문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 바이오하자드(1996년 게임) (문단 편집) === 독특한 시점 === 장단점이 있는데 일단 고정 시점에 의한 사각(死角)의 발생이 많다. 예를 들면 문을 열고 들어오니 긴 복도더라, 헌데 카메라는 문앞에 선 캐릭터의 모습을 클로즈업으로만 비춘다. 몇 발자국 띄기 전엔 긴 복도 중간-끝에 무엇이 있는지 알 수가 없다! 해서 우물거리는 사이 점프-고속계 몬스터가 득달같이 달려와 플레이어를 두들겨팬다던지 하는 비극이 왕왕 발생하기도 했다. 단순한 액션 게임이었다면 비난받았을 터이지만 액션보다는 어드벤처에 가깝고, 패닉과 공포 긴장감을 유발해야 한다는 게임 특성상 오히려 공포감을 잘 살려낸 요소로서 칭찬을 받았다. ~~욕이 튀어나오도록 하는 걸 보면 성공?~~ 다만 2탄부터는 비교적 너른 공간에서 더 많은 적을 상대해야 하는 탓인지 이런 사각 시점은 많이 줄어든다. 또한 게임의 몰입도를 높이기 위해, 게임이 일반 영상물과 가장 차별화되는 요소 중 하나였던 '인터페이스(체력 게이지, 아이템 장착 아이콘 등)'를 기본 화면에서 전부 날려버리고 아무 것도 없는 상태로 만들었다. 이는 90년대 발매된 일본제 게임으로서는 아주 드문 케이스였다. "게임 크리에이터 열전" 이라는 만화의 '[[미카미 신지]]와 바이오하자드' 편에서는 본래 제작되던 게임은 시점이 이렇게 제한적이지 않았다고 한다. 마치 FPS 같은 방식으로 제작했는데 어떻게 해도 무섭지가 않아서 아이디어를 낸 결과 시점을 제한하는 방식으로 공포심을 극대화 하자는 결론에 이르렀고 그 결정은 게임의 성공으로 나타나게 되었다. 물론 밥상을 뒤집느라고 팀원들에게 애원했다고 한다. 다만 "게임 크리에이터 열전"이란 만화 자체가 아동용 학습 만화 수준으로 역경을 극복하는 에피소드같은 식으로 각색한 느낌도 있고, [[어둠 속에 나 홀로|어둠 속에 나홀로]]에서 이미 몇년 전에 선보인 게임 시스템과 거의 동일해서 신빙성은 좀 떨어지지만 딱히 부정할 근거도 없다. 아니면 아이디어를 내던 도중 어둠속에 나홀로를 보고 해결법을 찾아냈다거나...저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기